Weitere Unterteilungen in diesem Kapitel:
Spielertypen Spielarten Multiplayer
2.3 Definitionen und Ausgangslage
Zunächst einmal soll eine gemeinsame Verständnisbasis geschaffen werden, um spätere Missverständnisse zu vermeiden. Wenn der Begriff Computerspiele in dieser Arbeit verwendet wird, sind damit sowohl Computer als auch Videospiele auf den verschiedensten Hardwareplattformen gemeint. Die Unterschiede liegen hierbei grundsätzlich auf technischer Ebene, wie bspw. Grafik- und Audioqualität oder auch Art der Steuerung. Dies mag in gewisser Weise auch Einfluss auf das Erleben und die Nutzung der Spiele haben, jedoch wird im Rahmen dieser Arbeit nicht nach Spielplattform unterschieden, sondern nach Spielertypen, welche derartige Unterscheidungskriterien wie das Nutzungsverhalten bereits beinhalten. Bevor jedoch die einzelnen Spielertypen näher betrachtet werden, soll zunächst einmal aufgezeigt werden, welche Verbreitung und wirtschaftliche Bedeutung Computerspiele in Deutschland besitzen.
Obwohl Computerspiele ein recht junges Medium darstellen, existieren sie nun bereits schon einige Jahrzehnte. 1962 entwickelte der Professor für Computerwissenschaft, Steve Russel, das wahrscheinlich erste Bildschirmspiel der Welt: Space War (vgl. Kent 2001, S. 18). Was damals noch aus Zeitvertreib entstand, wurde 10 Jahre später als gewinnbringendes Produkt erkannt und so schuf Nolan Bushnell, Mitbegründer des Atari-Imperiums, 1972 mit 'Pong' das erste kommerzielle Computerspiel (vgl. Kent 2001, S. 37 – 48). Dank des rasanten Fortschritts im Bereich der Informationstechnik, gelang es dem Medium Computerspiel, im Vergleich zu anderen Medien, eine beispiellose Weiterentwicklung in einer relativ kurzen Zeit zu vollziehen. Während in dem Spiel „Pong“ vor 35 Jahren noch zwei Balken einen quadratischen Ball über den Bildschirm befördert haben (s. Abbildung 6), ist es heute möglich fotorealistische 3D Umgebungen zu kreieren, in denen sich der Spieler frei bewegen kann, sowie nach den Gesetzen der Physik mit Gegenständen interagieren kann und dabei Charakteren mit lebensechter Mimik gegenübersteht (s. Abbildung 7 und Abbildung 8).
Abbildung 6: Screenshot des Computerspiels "Pong" (Weinberg 2004, S. 2)
Abbildung 7: Screenshot des Computerspiels "Crysis" (Crysis-HQ 2007)
Abbildung 8: Screenshot des Computerspiels "Crysis" aus einer Entwicklungsumgebung (Crytek 2007)
Ähnlich rasant lässt sich die wirtschaftliche Entwicklung in der Computerspielebranche bezeichnen. Computerspiele wurden allein in Deutschland im Jahr 2006 in einer Stückzahl von ca. 48 Mio. verkauft, dies entspricht einem Umsatz von knapp 1,2 Mrd. Euro, das sind 7% mehr als im Vorjahr (vgl. BIU 2007b, S. 3). Damit sind wie bereits erwähnt die Umsatzzahlen der Filmtheater überholt (vgl. BIU 2007a). Am beliebtesten sind dabei PC-Computerspiele, vor den Spielen für Spielekonsolen und tragbaren Geräten. Laut Allensbacher Werbeträgeranalyse beschäftigen sich 12 % aller Bundesbürger ab 14 Jahren mit Computerspielen, ca. 42 % davon sind zwischen 14 und 19 Jahren alt, 23 % befinden sich in der Altersgruppe zwischen 20 und 29 Jahren und ca. 35 % sind bereits 30 Jahre alt oder älter. Die teilweise in der Bevölkerung immer noch vorherrschende Meinung, Computerspiele würden fast ausschließlich von Kindern und Jugendlichen gespielt werden, trifft somit nicht zu. Ebenfalls einen enormen Wachstum verdeutlichen die Werbeaufwendungen für Computerspiele, im Jahr 2005 wurden diese auf rund 93 Mio. Euro gesteigert, das ist ein Zuwachs von 31% im Vergleich zum Vorjahr. Es wird davon ausgegangen, dass die Umsätze der Computerspielbranche die der Musikbranche bis zum Jahr 2009 übersteigen werden. (vgl. Gruner + Jahr 2006, S. 1 – 4)
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Spielertypen
Die Zahlen machen deutlich, dass den Computerspielen in naher Zukunft eine wachsende Bedeutung zukommen wird. Entsprechend wird sich auch die Zahl der Computerspieler vergrößern, wobei ebenfalls anzunehmen ist, dass deren Durchschnittsalter noch weiter steigen wird. Die bereits enorme Zahl an Computerspielern macht es schwierig, allgemein von den Computerspielern zu sprechen, da sie sowohl zu den verschiedensten Altersgruppen, als auch Einkommensgruppen und Bildungsschichten gehören. Dies verdeutlicht eine kürzlich veröffentlichte Studie, die von Beteiligten der Spiele- und Werbebranche in Auftrag gegeben wurde (vgl. Jung von Matt et al. 2006). Die empirische Studie beruht auf einem bevölkerungsrepräsentativen Semiometrie-Panel aus einer Befragungswelle vom Sommer 2005. Dabei wurde nur die werberelevante Gruppe ab 14 Jahren berücksichtigt, was jedoch für die vorliegende Untersuchung ausreicht. Zusätzlich wurden weitere Informationen innerhalb einer qualitativen Befragung erhoben. Aufgrund der gewonnenen Ergebnisse werden die Spieler dabei in fünf unterschiedliche Typen unterteilt:
  • Freizeitspieler
  • Gewohnheitsspieler
  • Intensivspieler
  • Fantasiespieler
  • Denkspieler
Wenn bisher in der Forschung Computerspieler untereinander unterschieden wurden, dann meist nur sehr elementar. Entweder wurden nur bestimmte Altersgruppen betrachtet oder es wurde häufig nur nach Geschlecht und/oder „Vielspieler“ unterschieden (vgl. Ladas 2002, S. 157-163). Mit der Bezeichnung „Vielspieler“ wurden meist Spieler charakterisiert, die sich länger und häufiger mit Computerspielen befassen als andere (Hinweis)Jürgen Fritz (2003) widmet sich in seinem Aufsatz „Im Sog der Computerspiele – Vorurteile und Erkenntnisse über Vielspieler“, unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse sowie eigener Untersuchungen, speziell diesem häufig angeführten Spielertypen.

. Die Studie von Jung von Matt et al. wurde zwar für werberelevante Zwecke erstellt, um mögliche Zielgruppen zu identifizieren, allerdings ist die Differenzierung der Spieler wesentlich detaillierter als in anderen Studien, auch wenn die Ergebnisse bisher nur sehr komprimiert vorgestellt wurden. Hauptunterscheidungskriterien sind dabei nicht nur Zeitinvestition, sondern u. a. auch bevorzugte Spielarten und Höhe der Bedeutung von Computerspielen für Spieler. Nach Alter und Geschlecht wird nicht getrennt, was durchaus sinnvoll ist, da genannte Kriterien, trotz gewisser Tendenzen, auch alters- und geschlechtsübergreifend auf Spieler zutreffen. Auch für die vorliegende Untersuchung erscheint es notwendig, Computerspieler differenzierter zu betrachten, weshalb auf die Typologie der Studie von Jung von Matt et al. zurückgegriffen werden soll. Darüber hinaus soll sie in diesem Fall noch um einen weiteren Spielertypen „E‑Sportler“ erweitert werden, welcher aufgrund seiner Eigenschaften als Untergruppe der Intensivspieler aufgefasst werden kann. Der Spielertyp „E‑Sportler“ wurde bereits von Müller-Lietzkow (2006) in einer empirischen Untersuchung erfasst und wurde dort ebenfalls sehr detailliert beschrieben. Im Folgenden sollen die einzelnen Spielertypen der zitierten Studie, sowie der Spielertyp „E‑Sportler“ kurz vorgestellt werden, im Anschluss folgt eine kurze Definition der einzelnen Spielarten.
●  Freizeitspieler:
Laut der zitierten Studie wird die Mehrheit der Spieler als Freizeitspieler eingestuft (54%), zudem besitzt er von allen Spielertypen das höchste Durchschnittsalter. Freizeitspieler haben in der Regel keine weit zurückreichende Beziehung zu Computerspielen. Computerspielen ist für diesen Typ gleichgestellt mit anderen Freizeitaktivitäten, gespielt wird meist nur spontan wenn nichts anderes ansteht. Frauen und Männer sind bei diesem Typ gleichstark vertreten. Spielmotivation ist meist Ablenkung vom Alltag und Zeitvertreib.
Bevorzugte Spielarten:
◦ Funspiele
◦ Sportspiele
◦ Denk- und Geschicklichkeitsspiele
oder auch:
◦ Actionspiele
◦ Strategiespiele
◦ Rollenspiele
●  Gewohnheitsspieler:
Gewohnheitsspieler wurden mit einem Anteil von 24% als zweitgrößte Gruppe identifiziert. Verglichen mit dem Freizeitspieler hat er ein weit größeres Interesse an Computerspielen und ist um einiges jünger. Durch den frühen Kontakt mit Computerspielen und seitdem deren ständiger Begleitung, ist dieser Typ sehr aufgeschlossen gegenüber Computerspielen, welche für ihn als Teil seines Lebens gleichberechtigt neben Filmen, Büchern und Musik stehen. Ihm wird dabei eine geradezu „innige Beziehung“ zu Computerspielen zugesprochen. Ein Viertel dieses Typs ist weiblich. Er bevorzugt schnellen Spielspaß da neben anderen Verpflichtungen nicht mehr Zeit für Computerspiele bleibt.
Bevorzugte Spielarten:
◦ Funspiele
◦ Sportspiele
oder auch:
◦ Actionspiele
◦ Strategiespiele
●  Intensivspieler:
Die Gruppe der Intensivspieler stellt mit Abstand den jüngsten Spielertyp dar. Dagegen macht er mit 5% allerdings auch den kleinsten Teil aller Spielertypen aus. Er verbringt, verglichen mit den anderen Typen, am meisten Zeit mit Computerspielen. Meist geht er noch zur Schule oder befindet sich in der Ausbildung, weshalb er ebenso Zeit findet für weitere Freizeitaktivitäten. Mit 80% besitzt er den höchsten Anteil an männlichen Spielern. Von allen Typen spielt er am häufigsten mit anderen zusammen, sowohl im Internet als auch im lokalen Netzwerk. 
Auch wenn es im Detail leicht unterschiedliche Definitionen des „Vielspielers“ in anderen Studien gibt, kann der Intensivspieler wohl am ehesten mit diesem verglichen werden. Auch diese Studie kommt, ebenso wie Jürgen Fritz (2003), zu dem Schluss, dass dieser Spielertyp, entgegen gängigen Vorurteilen, keineswegs dem Klischee eines sozial isolierten Dauerspielers entspricht. Dennoch weist Fritz darauf hin, dass es solche Sonderfälle möglicherweise geben kann. (vgl. dazu auch Griffiths & Davies 2005)
Bevorzugte Spielarten:
◦ Actionspiele (vor allem Ego-Shooter)
●  Fantasiespieler:
Der Fantasiespieler oder auch Rollenspieler stellt mit 6% ebenfalls einen sehr geringen Anteil aller Spielertypen dar. Er ist nur etwas jünger als der Gesamtdurchschnitt aller befragten Spieler. Der Fantasiespieler genießt die Abwechslung, die ihm entsprechende Spiele bieten können, ohne Zwänge und Verpflichtungen kann er in eine Welt eintauchen, die er nach seinen Vorstellungen erschaffen kann. In den Spielen kann er Dinge erreichen und in Rollen schlüpfen, die ihm im Alltag verwehrt bleiben. Zum Frauenanteil gibt es keine Angaben.
Bevorzugte Spielarten:
◦ Rollenspiele
●  Denkspieler:
Dieser Spielertyp ist mit einem Anteil von 11% vertreten. Sein Alter trifft am ehesten den Gesamtdurchschnitt aller befragten Spieler und macht somit, nach dem Freizeitspieler, den zweitältesten Spielertyp aus. Der Denkspieler sucht allerdings nicht wie der Freizeitspieler nach Abwechslung und Zerstreuung, sondern nach einer strategischen Herausforderung. Der Frauenanteil ist ähnlich hoch wie bei dem Freizeitspieler. Denkspieler bevorzugen zum Großteil noch das Einzelspieler Genre, sie spielen also häufig alleine.
Bevorzugte Spielarten:
◦ Strategiespiele
◦ Denk- und Geschicklichkeitsspiele
●  E‑Sportler:
Mit diesem Spielertyp hat sich die Forschung bisher praktisch kaum auseinander gesetzt. Gründe dafür liegen wohl an der noch extrem jungen Entwicklungsgeschichte (Beginn Mitte der 90er Jahre), sowie dem noch relativ kleinem Anteil dieses Typs unter den Computerspielern. Dennoch erfährt die Begeisterung für den E‑Sport seit den letzten Jahren einen enormen Zuwachs, wie später einzelne Zahlen innerhalb der Untersuchung zeigen werden. Unter E‑Sport versteht man wettkampfmäßiges Spielen am Computer mit anderen Spielern nach vorgegebenen Regeln. Dies geschieht sowohl in Team- als auch Einzeldisziplinen. Dabei ist die Bildung neuartiger Vereinsstrukturen (Clans), sowie neuartiger Trainings- und Wettkampfformen zu beobachten. Eine ausführliche Darstellung, sowie eine detaillierte Gegenüberstellung mit dem traditionellen Sport finden sich in Müller-Lietzkow 2006. Die dabei von Müller-Lietzkow durchgeführte empirische Untersuchung, bei der speziell E‑Sportler befragt wurden, lässt eine detaillierte Charakterisierung dieses Spielertyps zu:
Der E‑Sportler ist im Schnitt bereits erwachsen, befindet sich aber, ebenso wie der Intensivspieler, noch in schulischer oder beruflicher Ausbildung. Im Durchschnitt waren die Befragten bereits seit 3-4 Jahren speziell im E‑Sport aktiv. Davon spielen über 50% seit mehr als zwei Jahren in einer Liga. Ebenfalls über die Hälfte nehmen regelmäßig an E‑Sportturnieren (z.B. auf LAN-Partys) teil. Gespielt wird relativ häufig, zudem steigt mit dem Wettkampfniveau auch die investierte Zeit. Dabei wird meist kooperativ gespielt bzw. trainiert, bevorzugt über das Internet. 50% der Spieler betreiben regelmäßig einen Ausgleichssport. Bisher wird E‑Sport vorwiegend von Männern ausgeübt.
Es sind sehr deutliche Parallelen zum Intensivspieler zu erkennen, so ähneln sich Alter, Berufsstand, Zeitinvestition, Männeranteil, Interesse an zusätzlichen Freizeitaktivitäten und das bevorzugt gemeinsame Spiel mit Anderen. Demnach kann der E‑Sportler als Untergruppe des Intensivspielers betrachtet werden. Der entscheidende Unterschied liegt dabei in der Spielmotivation. Für E‑Sportler stehen der Leistungsgedanke und das wettkampfmäßige Messen mit anderen Spielern nach vorgegebenen Regeln im Vordergrund. Allerdings scheint dabei eine Art olympischer Geist zu herrschen. 92% der Befragten geben an, dass für sie das gemeinsame Erlebnis wichtig ist, nur ca. 50% halten den ersten Platz in einer Wettkampfsituation für wichtig.
Bevorzugte Spielarten:
◦ Actionspiele (Ego-Shooter)
◦ Strategiespiele
oder auch:
◦ Sportspiele
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Spielarten
Da die einzelnen Spielertypen in dieser Definition häufig eng verknüpft sind mit favorisierten Spielarten, sollen ebenfalls die einzelnen Computerspielgenres kurz vorgestellt werden. Leider gibt es auch hier bisher keine eindeutige Definitionslage, allerdings haben sich mit der Zeit gewisse Unterteilungen herausgebildet, welche weitgehend deckungsgleich verwendet werden. Manche Spiele, zunehmend auch neue Spiele, verwischen dagegen wiederum die Grenzen, da sie Elemente aus unterschiedlichen Genres beinhalten. Die folgende Einteilung beruht auf der Kategorisierung von Ladas (2002, S. 41-58), die wiederum auf bereits vorhandenen Kategorisierungen basiert. Dabei werden von der sehr detaillierten Aufteilung von Ladas einzelne Genre zusammengefasst und es wird versucht diese in Einklang zu bringen mit den Spielarten aus der Studie von Jung von Matt et al (2006). Für diese Untersuchung reicht es aus, einzelne Genres vereinfacht darzustellen, für eine ausführlichere Beschreibung sei auf Ladas verwiesen. Für Beispiele werden möglichst bekannte Spiele angeführt.
□  Actionspiele:
Hierunter werden die von Ladas angeführten „(3D-)Actionspiele“, sowie „Kampfsportspiele“ verstanden, teilweise auch actionlastige „(Flug-)Simulationen militärisch“. Aktuelle Spiele dieses Genre werden heute fast ausschließlich in 3D dargestellt, wobei der Spieler das Geschehen meist entweder aus den Augen des Spielercharakters betrachtet (First-Person-Shooter (FPS) oder auch Ego-Shooter genannt), oder aus einer Kameraperspektive, die dem Charakter automatisch folgt (Third-Person-Shooter). Wie die Bezeichnungen bereits verdeutlichen, steht dabei das Hantieren mit sowohl realistischen als auch fiktiven Waffen meist im Vordergrund, womit meist etliche Gegner eliminiert werden müssen, um im Spiel voran zu kommen. In manchen Spielen gibt es daneben auch gewisse, meist einfache Rätsel zu lösen. Ebenfalls können dabei Fahr-, Flug- und Wasserfahrzeuge, sowie Raumgleiter zum Einsatz kommen. Die Darstellung orientiert sich qualitativ meist an dem, zur Herstellungszeit, höchstmöglichen technischen Standard. Häufig besitzen diese Spiele reichhaltige Gewaltdarstellungen, die von einem comicartigen Stil, über sehr realitätsnahe Darstellungen bis ins grotesk Überzogene reichen. Einige Spiele beruhen dabei auf kaum einer bis gar keiner Hintergrundgeschichte (z.B.: Quake III, Tekken), andere erzählen dagegen fast filmreife Geschichten (z.B.: Half-Life Reihe). Auch das Spiel Crysis, dessen Screenshots weiter oben abgebildet wurden (s. Abbildung 6 und Abbildung 7), zählt zur Kategorie Actionspiele.
□  Strategiespiele:
Dazu zählen die „(Kriegs-)Strategiespiele“ und „Wirtschafts- und Aufbausimulationen“ von Ladas. Die Darstellung erfolgt meist aus einer Vogelperspektive, wobei diese auch zunehmend frei einstellbar ist. Die Objekte und das Gelände werden ebenfalls zunehmend in 3D dargestellt. Gesteuert wird entweder durch Klicks direkt im Gelände, bspw. als Wegzielvorgabe, oder es werden verschiedene Einstellungen durch ein Menü vorgenommen. Im Vordergrund steht dabei ein strategisches Vorgehen, als Manager (z.B.: Rollercoaster Tycoon) eines Unternehmens z.B. oder als Kommandant einer Armee (z.B.: Command & Conquer Reihe). Bei kriegerischen Handlungen sind Gewaltdarstellungen meist eher realistisch dargestellt, allerdings werden diese, auch bedingt durch die Perspektive, oft relativ distanziert und nicht so effektvoll und detailreich wie in Actionspielen dargestellt.
□  Sportspiele:
Als Sportspiele werden hier sowohl „Sportspiele“ als auch „(Auto-)Rennspiele“ von Ladas zusammengefasst. Die Darstellung erfolgt in der Regel in 3D, meist realistisch manchmal aber auch in Fantasieform. Bei Rennspielen findet die Darstellung meist aus den Augen des Fahrers oder in einer Verfolgerperspektive statt (z.B.: Need for Speed Reihe), andere Sportspiele beschäftigen sich mit allen denkbaren realen Sportarten, wie z.B.: Fußball, Basketball, Golf, etc (z.B.: FIFA Reihe), hier wird meist eine Kameraperspektive ähnlich wie bei TV-Übertragungen verwendet.
□  Rollenspiele:
Hier sollen „Rollenspiele“ und „Adventures“ von Ladas zusammengefasst werden. Trotz gewisser Unterschiede gibt es doch grundlegende Gemeinsamkeiten. Meist geht es darum einen bestimmten Charakter oder eine Gruppe zu steuern und ein Abenteuer zu erleben, was häufig in eine entsprechende Geschichte eingebettet ist. Bei reinen Rollenspielen (z.B.: Gothic Reihe, World of Warcraft) kann man sich meist in einer großen Spielwelt recht frei bewegen, Adventures sind dahingehend etwas eingeschränkter und zielgerichteter (z.B.: Monkey Island Reihe). Dabei wird der Spieler immer wieder vor gewisse Aufgaben und Rätsel gestellt, welche er zu lösen hat um im Spiel voran zu kommen. Reine Adventures verzichten dabei meist auf Kampfhandlungen, bei anderen Rollenspielen steht zunehmend auch die Bekämpfung von Gegnern im Vordergrund. Die Darstellung erfolgt meist in 3D aus einer Verfolger- oder Vogelperspektive, bei klassischen Adventures wird auch auf eine 2D Darstellung zurückgegriffen. Häufig findet die Handlung in Fantasiewelten statt, manchmal auch in der „normalen“ Welt. Rollenspiele zeichnen sich häufig auch dadurch aus, dass der Spieler seinen Charakter nach seinen Wünschen gestalten kann und mit unterschiedlichen Fähigkeiten ausstatten kann, welche im Laufe des Spiels verbessert werden können. Durch die Personalisierung und den „Aufbau“ eines Charakters wird dem Spieler eine hohe Identifizierungsmöglichkeit geboten.
□  Funspiele:
Darunter sind hauptsächlich die von Ladas bezeichneten „Jump-and-Run (Hüpf- und Sammelspiele)“ zu verstehen. Das Setting ist meist sehr comicartig oder fantasievoll gehalten. Ursprünglich in 2D von der Seite betrachtet (z.B.: Super Mario Reihe) erfolgt die Darstellung auch zunehmend in 3D, meist aus einer Verfolgerperspektive (z.B.: Rayman 3). Auch hier wird ein Charakter sehr actionlastig gesteuert, wobei es aber eigentlich keine klassischen Gewaltdarstellungen gibt, es werden zwar ebenfalls Gegner neutralisiert oder überlistet, hauptsächlich aber in einer sehr verniedlicht dargestellten Form. Meist stellt auch die Umgebung mit verschiedenen Hindernissen die Geschicklichkeit des Spielers auf die Probe.
□  Denk- und Geschicklichkeitsspiele:
Die „Denk- und Geschicklichkeitsspiele“ können so von Ladas übernommen werden. Meist geht es darum, eine abgegrenzte Aufgabe in einer abstrakten Szenerie zu lösen. Dabei gibt es unterschiedliche Gewichtungen auf Geschicklichkeit bei der Steuerung oder schlichtes Nachdenken zur Lösung der Aufgabe. Manche Spiele dieses Genres führen dabei teilweise oder komplett neu erdachte Aufgaben ein (z.B.: Tetris) oder beruhen bspw. auf bekannten (Brett-)Spielen.
□  Simulationen:
Hierzu zählen die von Ladas aufgeführten „(Flug-)Simulationen zivil“, teilweise auch „(Flug-)Simulationen militärisch“. Es werden nicht besonders viele Spiele dieses Genres hergestellt, wahrscheinlich da sich nur eine relativ kleine Zielgruppe von Spielern dafür begeistern kann. Dabei steht der realistische Simulationscharakter im Vordergrund, recht häufig werden dafür Fluggeräte verwendet, im militärischen Bereich auch Panzer oder U-Boote. Zivile Simulationen beschränken sich meist auf simple Aufgaben wie das Transportieren von A nach B (z.B.: Microsoft Flight Simulator Reihe). Im militärischen Bereich dient meist eine Kriegshandlung als Hintergrundgeschichte und es müssen Gegner eliminiert werden (z.B.: Combat Flight Simulator Reihe). Hauptaugenmerk liegt dabei auf der Beherrschung des entsprechenden Gerätes, welche meist sehr realitätsnah nachempfunden werden, was häufig mit einer recht komplexen Steuerung einhergeht. Mögliche Gewaltdarstellungen in militärischen Simulationen finden sehr distanziert statt, wobei meist auch nur Gebäude oder gegnerische Kriegsgeräte das Ziel sind.
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Multiplayer
Wenn es darum geht, einzelne Spielarten zu betrachten, darf nicht vergessen werden, dass es für Computerspiele sowohl Einzelspieler- (Singleplayer) als auch Mehrspielermodi (Multiplayer) gibt. Dementsprechend kann sich das Spielerlebnis grundlegend unterscheiden. Heutzutage findet ein Multiplayerspiel am PC hauptsächlich an verschiedenen Rechnern statt, welche bspw. über das Internet oder auch in einem lokalen Netzwerk miteinander verbunden sind. Vereinzelt gibt es auch noch die früher häufiger verbreitete Variante zusammen an einem Computer zu spielen. Bei Spielkonsolen hingegen wird vorwiegend zusammen an einer Konsole gespielt, inzwischen wird hier aber auch vermehrt Augenmerk auf eine Internetverbindung gelegt.
Es gibt Spiele, die ähnlich wie im Einzelspielermodus, auch gemeinsam gegen den Computer bewältigt werden können, wobei ebenso die Hintergrundgeschichte und andere Elemente eine Rolle spielen können. Die meisten Multiplayerspiele sind allerdings völlig auf das Zusammenspiel bzw. das gegeneinander Spielen fokussiert, wobei das Spiel als eine Art „Arena“ fungiert. Bei Multiplayerspielen liegt der besondere Reiz meist darin, nicht gegen den Computer sondern gegen einen oder mehrere Menschen zu spielen, was den Spieler vor ganz neue Herausforderungen stellt. Zudem tritt durch den Kontakt mit anderen Spielern eine soziale Komponente hinzu, die je nach Spiel und Mitspieler, sowie räumlicher Trennung, unterschiedlich ausgeprägt ist. Beim Spielen über das Internet wird neben der Kommunikation in Textform auch immer häufiger auf akustische Verständigung, z.B. über ein Mikrofon, zurückgegriffen. Inhaltlich liegt der Hauptunterschied in der Spielweise. Dabei muss zusätzlich zwischen Multiplayerspielen unterschieden werden, die grundsätzlich, allein oder im Team, gegeneinander gespielt werden (z.B.: Counter-Strike) und solchen die zu einem großen Teil das miteinander Spielen beinhalten. Letzteres trifft besonders auf Rollenspiele im Mehrspielermodus zu, entsprechend werden diese auch Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) genannt (z.B.: World of Warcraft).
weiterlesen: 3 Empirische Untersuchung
2007 von Oliver Klopfertop
Computerspiele im moralischen Urteil ihrer NutzerHomeImpressumKontakt
Vorwort Kurzfassung Inhalt Abbildungen Abkürzungen 1 Einleitung 2 Computerspiele und ihre Nutzer 3 Empirische Untersuchung 4 Zusammenfassung 5 Fazit und Ausblick Anhang A: Counter-Strike Anhang B: BPJS Entscheidung Quellenverzeichnis Danksagung