2 Computerspiele und ihre Nutzer
Computer- und Videospiele (welche im Folgenden unter dem Begriff Computerspiele zusammengefasst werden) existieren bereits seit einigen Jahrzehnten und haben seitdem eine enorme Entwicklung vollzogen. Computerspiele wurden bisher eher als Randerscheinung betrachtet, inzwischen hat sich jedoch die Computerspielevermarktung zu einem Massenmarkt entwickelt. Bereits jetzt wird mit Computerspielen mehr Umsatz erwirtschaftet als in Filmtheatern (vgl. BIU 2007a). Dennoch wird das Spielen am Computer in vielen Kulturkreisen längst nicht als so selbstverständlich wahrgenommen wie z.B. der Gang ins Kino. Computerspiele setzen voraus, dass sich der Nutzer eingehender mit dem Medium beschäftigt als bei anderen Medien. Allein schon die Beschaffung und der sichere Umgang mit der Spielehardware, also der technischen Grundvoraussetzung, stellen für unerfahrene Nutzer gewisse Einstiegsbarrieren dar. Des Weiteren ist durch die Interaktivität der Computerspiele eine höhere Aufmerksamkeit und Einsatzbereitschaft gefordert als bei passiven Medien. Bei komplexen Spielen ist in manchen Fällen für ein erfolgreiches Spielerlebnis sogar das Studium eines Handbuchs erforderlich. Nicht jeder mag bereit sein, sich derart intensiv mit diesem Medium auseinander zu setzen. Dazu kommt, dass Spieleinhalte und Werbung für Computerspiele insgesamt betrachtet noch auf eine relativ überschaubare Zielgruppe ausgerichtet sind und somit ein Großteil der Bevölkerung überhaupt nicht angesprochen wird. Allerdings sind in der Computerspielebranche bereits dahingehend Tendenzen zu erkennen, als das sowohl inhaltlich als auch durch einfachere Technik versucht wird ein breiteres Publikum anzusprechen. Zudem gewinnen Computer im Alltag zunehmend an Bedeutung, was auch die Einstiegsbarrieren in diesem Bereich verringert.
Die Hauptursache dafür, dass ein Großteil der Gesellschaft bisher keinen Bezug zu Computerspielen gefunden hat, dürfte allerdings in deren rasanten Entwicklungsgeschichte liegen. Diese ist eng mit der fortschreitenden Entwicklung der Computer verbunden, was dazu geführt hat, dass Menschen, die sich mit dieser Entwicklung kaum oder gar nicht auseinandergesetzt haben, heute praktisch keinen Bezug zu Computerspielen haben.
Aus diesem Hintergrund wird deutlich warum Computerspieler und ihre Motivation für das Spielen am Computer immer noch für viele Teile der Gesellschaft befremdlich wirken oder gar auf Unverständnis stoßen, ähnlich wie für eine Kultur die Sitten und Bräuche einer anderen Kultur oft befremdlich wirken mögen. Betrachtet man dagegen Computerspiele und –spieler bspw. in Korea wird deutlich, dass dort Computerspiele bereits auf eine breite Akzeptanz stoßen und fast schon als selbstverständlich und alltäglich angesehen werden, was nicht zuletzt auch an der Berichterstattung durch die klassischen Medien und an der „Professionalisierung“ des Computerspielens liegt. So werden dort Live-Wettkämpfe mit Computerspielen regelmäßig von über 100.000 Zuschauern besucht. Dazu berichten drei Fernsehsender rund um die Uhr über E‑Sport und Computerspiele (vgl. Müller-Lietzkow 2006, S. 103). Der Aspekt des professionellen Computerspielens wird im weiteren Verlauf der Arbeit noch genauer erläutert werden.
In Deutschland ist das Thema Computerspiele in den klassischen Medien wie TV oder Printmedien bisher eher selten aufgegriffen worden, sieht man einmal von speziell auf die Zielgruppe der Computerspieler ausgerichtete Spielezeitschriften und Nischen TV Sendungen ab. Aktuell wird das Thema allerdings auch vermehrt in Medien behandelt, die ein breiteres Publikum ansprechen. Nachdem Robert Steinhäuser am 26. April 2002 an seiner ehemaligen Schule in Erfurt 16 Menschen und anschließend sich selbst erschoss, wurde das Thema in den verschiedensten Medien bundesweit behandelt und die Diskussion über Computerspiele erreichte damit einen ersten Höhepunkt. Der Besitz Laut den Ermittlungen der Kommission Gutenberg-Gymnasium gehörten zu diesen Spielen bspw. Half-Life, Quake III Arena und Soldier of Fortune (vgl. Gasser et al. 2004, S. 336)

so genannter Ego-Shooter Diese Spielart reiht sich in das Genre der Actionspiele ein, welches in Kap. 2.3 näher definiert wird.

von Robert Steinhäuser war anscheinend ausschlaggebend dafür, dass die Tat in etlichen Medienberichten mit derartigen Computerspielen in Verbindung gebracht wurde. Seitdem häufen sich vermehrt Medienberichte über Computerspieler und deren Nutzer, welche das Thema, neben einzelnen objektiven Berichterstattungen, meist besonders einseitig und negativ darstellen. Im Vordergrund stehen dabei oft die Gewaltdarstellung in bestimmten Computerspielen und deren mögliche Wirkung auf Kinder und Jugendliche. So heißt es in einer Aussage des Fernsehmagazins „Kontraste“ bspw.: „Gewalttätige Computerspiele machen brutal und dumm“ (PC Games 2007b), sowie: „Gewalttätige Computerspiele sind eine wichtige Ursache für Amokläufe“ (Mayer 2006). Beispiele für derartige Berichte werden im Laufe der Arbeit noch ausführlicher behandelt.
Reaktionen seitens der Computerspieler in Deutschland auf derartige Medienberichte verblieben bisher weitestgehend innerhalb der Szene, wobei aber auch einige Gegenbeispiele anzuführen sind, welche ebenfalls im weiteren Verlauf der Arbeit näher betrachtet werden sollen. Allerdings scheinen Computerspieler bisher nicht die nötige Plattform zu besitzen, um sich in der breiten Öffentlichkeit zu äußern bzw. um ihre Meinung zu vertreten. Innerhalb der Spielergemeinschaft werden entsprechende Berichte jedoch oft rege diskutiert und stoßen meist weitgehend auf Empörung, wie bspw. bei diesem Spieler: „Wären diese Spiele so schrecklich, hätten wir Millionen Amokläufer in Deutschland. Spinnen die jetzt alle?“ ([PTG]Aiming 2006).
Ebenfalls sind nach den Ereignissen in Erfurt Computerspiele auch wieder Gegenstand politischer Diskussionen in Deutschland geworden. Verschiedene Politiker befinden sich anscheinend durch die öffentliche Diskussion, forciert durch erwähnte Medienberichte über entsprechende Gewalttaten in Verbindung mit Computerspielen, in einer Position, in der sie sich verpflichtet sehen zu handeln. So wurde nach der Gewalttat in Erfurt einerseits ein bereits kurz zuvor verschärftes Waffengesetz nochmals eingeschränkt, aber auch das Jugendschutzgesetz wurde im Hinblick auf die Verbreitung gewalthaltiger Computerspiele konkretisiert (vgl. WDR 2003). Die Diskussion hat sich seitdem nur kaum gelegt. So hat bspw. die große Koalition in ihrem Koalitionsvertrag ein Verbot von „Killerspielen“ angekündigt, wobei „Killerspiele“ hierbei jedoch zunächst nicht näher definiert sind.
Nachfolgend der entsprechende Auszug aus dem Koalitionsvertrag zwischen CDU/CSU und SPD von 2005:
„Die Koalitionspartner verabreden, den Schutz von Kindern und Jugendlichen nachhaltig zu verbessern. Die aktuellen Regelungen sind angesichts der rasanten Entwicklungen im Bereich der Neuen Medien noch nicht ausreichend, um den wachsenden Gefährdungen junger Menschen auf dem Mediensektor wirksam entgegenzutreten.
[...] Folgende Eckpunkte sollen vorrangig erörtert werden:
  • Wirksamkeit des Konstrukts 'Regulierte Selbstkontrolle'
  • Altersgrenzen für die Freigabe von Filmen und Spielen/Alterskennzeichnung von Computerspielen
  • Verlässliche Kontroll- und Sicherheitsstandards für Videoverleihautomaten
  • Verbot von 'Killerspielen'“
(CDU/CSU & SPD 2005, S. 122 f.)
Merkwürdig erscheint in diesem Zusammenhang, dass an keiner Stelle definiert wurde was genau unter „Killerspielen“ zu verstehen ist. Bis heute (Anfang 2007) ist ein solches Verbot von „Killerspielen“ allerdings noch nicht verabschiedet worden. Ein konkreter Gesetzesentwurf aus Bayern im Februar 2007 wurde allerdings noch im selben Monat durch den Bundesrat auf unbestimmte Zeit vertagt (vgl. Heise 2007). In diesem Gesetzesantrag werden „virtuelle Killerspiele“ übrigens wie folgt definiert: „Spielprogramme, die grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen und dem Spieler die Beteiligung an dargestellten Gewalttätigkeiten solcher Art ermöglichen“ (Bundesrat 2007, S. 5).
Dem Ziel, einen grundlegenden und funktionierenden Jugendschutz zu etablieren, stimmen viele Computerspieler sogar zu. Einigen Politikern, die sich mit besonders harscher Kritik an Computerspielen hervorgetan haben, wird allerdings zum Teil schlichter Populismus und blinder Aktionismus vorgeworfen. Besonders angesichts eines generellen Verbots scheinen sich viele Computerspieler, vor allem auch die erwachsenen, bevormundet zu fühlen. Auch darauf soll im weiteren Verlauf der Arbeit noch näher eingegangen werden.
Im Folgenden soll zunächst jedoch das Computerspiel „Counter-Strike“, welches als eines der am häufigsten gespielten Actionspiele, aber in der Öffentlichkeit auch als eines der umstrittensten gilt, als exemplarisches Beispiel der vorherrschenden Diskussion erörtert werden.
weiterlesen: 2.1 Beispiel Counter-Strike
2007 von Oliver Klopfertop
Computerspiele im moralischen Urteil ihrer NutzerHomeImpressumKontakt
Vorwort Kurzfassung Inhalt Abbildungen Abkürzungen 1 Einleitung 2 Computerspiele und ihre Nutzer 3 Empirische Untersuchung 4 Zusammenfassung 5 Fazit und Ausblick Anhang A: Counter-Strike Anhang B: BPJS Entscheidung Quellenverzeichnis Danksagung