5 Fazit und Ausblick
Mit Hilfe dieser informationsethischen Betrachtung im Rahmen einer qualitativen Untersuchung konnten die hervorgebrachten Ergebnisse auf diesem jungen Forschungsgebiet als erste Tendenzen festgestellt werden. Dennoch müssen nun diese Ergebnisse in weiteren Untersuchungen bestätigt und verfeinert werden. Im Rahmen der qualitativen Forschung gilt es, sich der Wahrheit durch einen Diskurs anzunähern. Zudem wäre eine Zusammenarbeit mit der Quantitativen Forschung hilfreich, um einzelne Ergebnisse zu überprüfen und entsprechend bestätigen zu können, dass die beobachteten Fälle nicht zufällig waren. (vgl. Mayer 2006, S. 22 ff)
Dennoch soll an dieser Stelle versucht werden, erste Schlüsse aus den gewonnenen Ergebnissen zu ziehen. Die Untersuchung hat angedeutet, dass Computerspieler teilweise eine sehr heterogene Masse darstellen, was es schwierig machen dürfte, vor allem Detailinteressen der verschiedenen Spieler(typen) entsprechend, von zentraler Stelle aus zu vertreten. In Anbetracht der aktuellen Situation scheint es jedoch zunächst einmal nötig, die elementaren und anscheinend von den meisten Spielern einhellig geteilten Interessen in die öffentliche Diskussion einzubringen. So könnte sich ein zentraler Interessensvertreter wie der ESB, zumindest mittelfristig für einen Großteil der gesamten Spielergemeinschaft einsetzen.
Es stellt sich allerdings die Frage, wie auch längerfristig und vor allem effektiver als bisher eine Interessensvertretung verwirklicht werden kann. Auch dies sollte in zukünftigen Forschungen auf diesem Gebiet eingehend erörtert werden. Die vorgestellten Erscheinungsformen könnten dabei als erste Grundlage herangezogen werden. So stellt z.B. die demokratische Wahl der beiden Spielervertreter vor dem Gremium der BPjS einen interessanten Ansatz dar. Dabei sollte allerdings auch auf Sicherheitsvorkehrungen geachtet werden, welche die Sicherheit einer demokratischen Wahl gewährleisten können. Allerdings stellt sich hierbei wiederum die Frage wer in einem solchen Fall zur Wahl gestellt werden sollte. Vielleicht ließen sich dabei Institutionen wie die BPjM gar als Vorbild nehmen, schließlich setzen sich deren Gremiumsmitglieder ebenfalls aus den unterschiedlichsten Bereichen zusammen, um möglichst objektiv agieren zu können. So wäre es bspw. denkbar einen Dachverband zu gründen, welcher sich auf demokratischem Wege aus verschiedenen Mitgliedern der einzelnen Spielebereiche zusammensetzt, wie z.B. E‑Sport Veranstalter, E‑Sport Teilnehmer, Fachpresse, wissenschaftliche Experten auf dem Gebiet, Communitybetreiber, sowie einfache und engagierte Spieler, etc.. Auch eine Verteilung nach der in Kap. 2.3 vorgestellten Spielertypologie wäre möglich. Ein solcher Verband könnte somit auch längerfristig die Interessen der heterogenen Computerspielergemeinschaft vertreten, da ganz im Sinne der Diskursethik und somit im Sinne der Spieler, auch intern eine inklusive Diskussionsplattform geschaffen wäre, welche dann entsprechend nach Außen in der Öffentlichkeit verschiedene Interessen vorbringen könnte. Dies ist jedoch wie bereits erwähnt nur eine Möglichkeit von vielen, die es in zukünftigen Untersuchungen zu erörtern gilt.
Wie die aktuelle Situation gezeigt hat, wird es dabei von enormer Wichtigkeit sein, dass ein solcher Interessensvertreter auch entsprechend in der Öffentlichkeit wahrgenommen wird. Ein Dachverband hat dabei womöglich gute Chancen sich längerfristig in der Gesellschaft zu etablieren, da er in seinen Strukturen traditionellen Institutionen ähnelt und somit vielleicht eine ähnliche Akzeptanz in der Gesellschaft finden kann. Wichtig wird sein, dass er in den verschiedenen Teilen der Öffentlichkeit auch entsprechend ernst genommen wird, auch in der Politik und in den Medien.
Es scheint jedenfalls fest zu stehen, dass Computerspieler in Deutschland nicht mehr als Randgruppe innerhalb der Gesellschaft betrachtet werden wollen. Offenbar unterscheiden sich die einzelnen Mitglieder der heterogenen Masse der Computerspieler, welche lediglich von der gemeinsamen Erfahrung mit Computerspielen geprägt sind, in ihren verschiedenen Denkweisen und Reflexionsgraden kaum von anderen Menschen. Dabei wird ebenfalls ersichtlich, dass die Mehrheit der Spieler wohl nicht gesondert behandelt werden will, sondern lediglich als Teil der Gesellschaft akzeptiert werden möchte und zwar mit denselben Rechten die ebenfalls allen anderen Mitgliedern dieser Gesellschaft zugestanden werden. Vorrangiges Ziel eines Interessenvertreters sollte es deshalb sein, in der breiten Öffentlichkeit ein Bewusstsein zu schaffen, in dem Computerspieler als ebenbürtiges Mitglied der Gesellschaft akzeptiert werden. Viele Spieler und Organisationen machen dabei den ersten Schritt und versuchen sich entsprechend nach diskursethischen Maßstäben in die Diskussion einzubringen. Andere Teile der Öffentlichkeit sind damit gefordert, in den so oft erbetenen Dialog zu treten. Ein zentraler Interessensvertreter für Computerspieler würde sich hier als klarer Ansprechpartner eignen. Im nächsten Schritt müsste erörtert werden, ob eine globale Interessensvertretung der Computerspieler von Nöten ist und falls ja, wie diese aussehen könnte.
weiterlesen: Anhang A: Counter-Strike
2007 von Oliver Klopfertop
Computerspiele im moralischen Urteil ihrer NutzerHomeImpressumKontakt
Vorwort Kurzfassung Inhalt Abbildungen Abkürzungen 1 Einleitung 2 Computerspiele und ihre Nutzer 3 Empirische Untersuchung 4 Zusammenfassung 5 Fazit und Ausblick Anhang A: Counter-Strike Anhang B: BPJS Entscheidung Quellenverzeichnis Danksagung