3.1 Methode der Untersuchung
Um die vorliegende Untersuchung durchzuführen wurde ein qualitativer Ansatz gewählt. Eine quantitative Methode erscheint für diese Untersuchung ungeeignet, da es sich zunächst einmal um ein relativ junges Forschungsgebiet handelt, welches keine bereits gefestigten Hypothesen zum Thema besitzt, die man mittels quantitativer Methoden untersuchen könnte. In der quantitativen Forschung wird zudem meist vorausgesetzt, dass das menschliche Handeln, relativ konstant nach feststehenden Gesetzmäßigkeiten abläuft. Im Gegensatz dazu steht jedoch die Entwicklung der neuen Medien, welche die soziale Wirklichkeit maßgebend zu beeinflussen scheint. Es entstehen teils neue Lebenswelten, welche sich von bisherigen Strukturen unterscheiden. Globale Kommunikationsprozesse, welche in diesem Maß und auf dieser Ebene vorher praktisch nicht stattgefunden haben, beeinflussen dabei die neu konstruierte und sich entwickelnde Realität. „Das Internet ist der Raum, das Ensemble der intellektuellen Lebenswelten, in dem beim Umgang mit Wissen und Information neue Verhaltensformen, neue Normen – und eine neue, noch unsichere und noch unentschiedene Moral entstehen.“ (Kuhlen 2004, S. 23). Auch Computerspiele können dabei eine maßgebliche Rolle spielen (vgl. Rushkoff 2005 und Mul 2005). Deshalb soll hier der qualitative Forschungsgedanke zum Tragen kommen, welcher davon ausgeht, dass Menschen durch ihr Handeln die gesellschaftlichen Strukturen ständig selbst schaffen und verändern (vgl. Mayer 2006, S. 22). In dieser Entwicklung macht das Untersuchungsobjekt, also die Computerspieler, einen speziellen Teil dieser sich entwickelnden Informationsgesellschaft aus, welches in diesem Zusammenhang näher betrachtet werden soll. Dabei können bisherige Normen lediglich als Vergleichsmöglichkeit herangezogen werden, ansonsten gibt es lediglich die Möglichkeit, den Weg der Entwicklung zu erfassen und aufzuzeigen. So soll in dieser Arbeit also versucht werden induktiv, durch die Beobachtung von einzelnen Fällen, auf vorläufig gültige Theorien zu schließen. Da die Ergebnisse nicht innerhalb einer speziellen Forschungsumgebung oder durch eine direkte Befragung entstehen, sondern nur reine Beobachtung zur Anwendung kommt, entsteht ein hoher Kontakt zur sozialen Wirklichkeit. Somit sollten sehr natürliche Ergebnisse zu erwarten sein, welche lediglich durch die Auswahl der Beobachtungspunkte beeinflusst werden könnten. Deshalb wurde versucht eine möglichst objektive Auswahl zu treffen, wobei aber aufgrund des Umfangs gewisse Schwerpunkte gelegt werden mussten.
Zunächst einmal muss jedoch geklärt werden, was genau untersucht werden soll. Auch in der qualitativen Forschung sind hierzu meist theoretische Vorüberlegungen notwendig, um das zu untersuchende Feld auf relevante Aspekte einzugrenzen. Auf den zu betrachtenden Realitätsausschnitt wurde bereits in Kap. 2.2 hingedeutet. Konkret wurde dabei die aktuell vorherrschende Diskussion in Bezug auf Computerspiele in Deutschland genutzt, um die Reaktionen der Spieler im Internet zu beobachten. Zudem werden auch weitere moralische Themen, auf die während der Untersuchung gestoßen wurde, aufgegriffen. Dabei wurden sowohl Szeneinterne, als auch -externe Internetseiten durchforstet, auf denen sich Spieler entsprechend zu Wort gemeldet haben, oder es wurden entsprechende Berichte herangezogen, die verschiedene Aktionen aus Spielerkreisen beschreiben. Die meisten Spieleräußerungen wurden dabei Kommentarseiten und Internetforen entnommen. Dabei soll untersucht werden, inwiefern Spieler moralische Gesichtspunkte ansprechen und wie diese begründet werden bzw. ob dabei eine Reflexion stattfindet. Dadurch sollen Rückschlüsse auf moralische bzw. ethische Sichtweisen der Spieler gezogen werden. Es geht nicht darum die Argumente der Spieler in irgendeiner Form zu bewerten.
Ebenfalls soll untersucht werden, ob und wie sich Computerspieler an den vorherrschenden Diskussionen beteiligen wollen und können. Deshalb beschäftigt sich der zweite Teil der Untersuchung mit der Frage, wie die zuvor herausgearbeiteten Interessen der Spieler in der Öffentlichkeit hervorgebracht werden, bzw. ob spezielle Interessensvertreter für Computerspieler auszumachen sind. Dabei gilt es ebenfalls zu klären wie solche möglichen Interessensvertreter durch die Spieler wahrgenommen werden, bzw. ob diese durch die Spieler legitimiert sind. Dazu werden wiederum Meinungsäußerungen der Spieler im Internet herangezogen und analysiert.
Da in dieser Arbeit nicht alle Spielertypen derart ausführlich analysiert werden können, wurde ein gewisser Fokus auf die Typen Intensivspieler, bzw. E‑Sportler gelegt, welche besonders im Blickfeld der aktuellen Diskussionen sind oder sich dabei besonders einbringen. Dennoch wird, besonders bezogen auf die moralische Sichtweise, ein allgemeiner Vergleich mit anderen Spielertypen eingebracht.
Teilweise werden die gewonnenen Ergebnisse mit den Ergebnissen aus anderen Studien verglichen, oder es werden bisherige Erkenntnisse als Grundlage herangezogen. Die spezifischen Fragestellungen innerhalb dieser Untersuchung wurden bisher aber noch nicht derart explizit behandelt, vor allem was die Interessensvertretung der Spieler angeht konnte keine entsprechende Literatur dazu gefunden werden.
Die zu behandelnden Fragen sind weitgehend offen gehalten, um dem Anspruch der qualitativen Forschung gerecht zu werden und die empirische Untersuchung nicht durch das theoretische Modell im Voraus zu sehr einzugrenzen. Deshalb kommen auch keine standardisierten Fragebögen zum Einsatz, sondern es wurde vielmehr versucht, freie Meinungsäußerungen der Spieler aufzufangen und die relevanten Aussagen hier vorzustellen, allerdings ohne dabei bestimmte Meinungen zu bevorzugen.
weiterlesen: 3.2 Ergebnisse
2007 von Oliver Klopfertop
Computerspiele im moralischen Urteil ihrer NutzerHomeImpressumKontakt
Vorwort Kurzfassung Inhalt Abbildungen Abkürzungen 1 Einleitung 2 Computerspiele und ihre Nutzer 3 Empirische Untersuchung 4 Zusammenfassung 5 Fazit und Ausblick Anhang A: Counter-Strike Anhang B: BPJS Entscheidung Quellenverzeichnis Danksagung